No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • FumeFXメモ その3 [Sim-Simulation]

    FumeFXのリファレンスメモ、3回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。Fumeの肝となる項目が沢山ありますね。バージョンは3.5です。=以下補足=※1:Quality精度値を上げると計算の反復回数が増えるのかな。値を上げると精度が上がり、シミュレーション時間が増える。ただし反復回数はMaximun Simulation Stepsで設定した値が上限。Qualityがどんなに高くても、Maximun Simulation Stepsで設定した以上の計算は行われない。動きの早いものの場合、上げるとよいらしい[...]

    続きを読む
  • Houdiniレシピ:トロコイド曲線

    前回、Attribute Wrangle(SOP)でPointを追加する方法をやりましたが、今回はその亜種です。唐突ですが、トロコイドというものをご存知でしょうか?サイクロイドともいうそうですが、Wiki曰く、「円を、ある曲線(円や直線はその特殊な場合)にそってすべらないように転がしたとき、その円の内部または外部の定点が描く曲線」だそうです。言葉だとよくわからないですねwこういうヤツです。円の半径を変えていくと、いろんな模様が出来ます。こういう曲線を描く、スピログラフという定規があるらしいですね。Wikiに数式が載ってるのでHoudini[...]

    続きを読む
  • Houdini:RecursiveGrowth

    RecursiveGrowthです。思いのほか楽しくて形状違いで4つも作ってしまいました。ソリッドな見た目ですがほぼVDBで制御してます。ほんとHoudiniのVolumeは汎用性が高くて最強だと思う。ただシミュレーション制御ってのもあり、狙った形に持ってくのは至難の業。以下、作業画面。面白かった。以上!また次回ね![...]

    続きを読む
  • Houdini:FluitDrop

    Houdiniで水の表現を模索中wポイント数はおよそ63,000,000。↓画像のように画面のほとんどを水で埋め尽くしました。というのも、FLIP SolverのFeedbackという機能を使いたかったからです。このFeedbackってのを使うと、RBD Object(ここではオレンジ)に水の浮力(密度の差?)の影響を与えることができるそうです。今回は水中でのオレンジの落下減速を再現したくて使ってみました。(最終的にアップした映像にはスローモーションの演出を加えてしまったため、あまり効果を感じられませんでしたがw)Feedback Scaleの値[...]

    続きを読む
  • Houdini:RBD Constraints From Curves(SOP)

    Houdini回。コンストレイント系SOPノードの続き。RBD Constraints From Curves(SOP)。RBD Constraints From Curves(SOP)マニュアル曰く(意訳)、”ビューポート上でカーブを描いて、そのカーブから特定の範囲内にあるピースのジオメトリ上のポイントにコンストレイントを作成します。また4番目の入力にカーブを繋いで、それを使用することも出来る。カーブができたら、コンストレイントタイプを決めたり、セットアップをします。”基本は、RBD Constraints From Line(SOP)と同じで、ビューポートで[...]

    続きを読む
  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

    続きを読む
  • Houdini:アイコンサイズを大きく

    「せっかくHoudiniインストールしたのに、起動したらメニューとかアイコンとか小さい!」って声があちこちで聞こえたので。以下、対応方法。1:Preferencesを開くメニューからを選択2:Global UI Sizeの項目を変更Global UI Sizeの項目を、"Large"もしくは"High DPI"に変更。3:Houdiniを再起動Houdiniを再起動すると設定が反映されます。以下、各サイズの参考ちなみに、これは私のモニタ(解像度2736x1824)での見え方です。FullHD解像度のモニタとかだと、Normalでも[...]

    続きを読む
  • Maya:『Contour系ノード』 その1

    今回からContour系です。全3回くらいの予定です。Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。設定方法は2種類。RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間のかかる方法。まずはRenderSettings側で設定する簡単な方法から。ノードと言いつつ、今回はノードじゃないですw上のような画像がレンダリングされるように設定してみます。毎度の事ですが、Mayaは2012の英語版です。日本語版ユーザーの方はご容赦を。step1RenderSettingsの"Enable Co[...]

    続きを読む
  • Houdiniレシピ:Visible Velocity

    Houdini回ですぜ、旦那。今回は「Volume Slice」と「Volume Trail」を使って、Velocity(速度)フィールドを可視化する方法。※流体エフェクトの作り方ではありません。(ところで流体の動きって見てて飽きないよね)FLIPのキャッシュから、Velocityを確認したい時とかに使う・・・かな?確認用ってことで。ネットワークは下の感じ。以上!また来週!使用バージョン:Houdini13[...]

    続きを読む
  • Houdiniレシピ:Fog Ray 解A

    Houdini回。Fog Rayを作る方法。Fog RayとかGod Rayとかいろいろ呼び名はあるけれど、ここではFog Rayと呼ぶことにします。こういう奴です。以下、作り方をstep by stepで!1:スポットライトを作成する光源ですね。スポットライトじゃなくても、エリアライトとかでも大丈夫。2:Atomosphere(obj)を作成するレンダリング時に霧を作成するヤツです。3:Shopで"Lig Fog"を作成するフォグシェーダー。4:Atomosphere(obj)に"Lit Fog"を適応する。[...]

    続きを読む

mentalrayの記事一覧

Maya:『Contour系ノード』 その3

Contourの続きです。 前回はContourノードの使用手順をやりました。 今回はその各Contourノードを確認してきます。 検証バージョンはMayaは2012の英語版です。 より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もあり […]

続きを読む

Maya:『Contour系ノード』 その2

前回に引き続きContourについてです。 検証バージョンはMayaは2012の英語版です。 より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。 Contourノードを使ってラインを描画する場合は次の手順で行いま […]

続きを読む

Maya:『Contour系ノード』 その1

今回からContour系です。全3回くらいの予定です。 Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。 設定方法は2種類。 RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間の […]

続きを読む

Maya:『user_ibl_rect』ノード

今回は、『user_ibl_rect』の方です。 『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓ 基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。 St […]

続きを読む

Maya:『user_ibl_env』ノード その2

前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。 Texture 環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。 テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。 Sample サンプル数。少ないとノイズ […]

続きを読む

Maya:『user_ibl_env』 ノード その1

今回から数回に分けて『user_ibl_env』 と『user_ibl_rect』の二つのノードにスポットを当ててみようと思います。 どちらもMaya2013で新たに追加されたノードです。 これら「user_ibl」ノードはひとことで言うと […]

続きを読む

Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その1』

今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。 全2回くらいでまとめたいと思ってます。 その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。 自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが […]

続きを読む

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

言語切り替え

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (46)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク