Maya:『user_ibl_rect』ノード
今回は、『user_ibl_rect』の方です。 『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓ 基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。 St […]
Houdiniメモ。ビューポート右上のここの所にカメラ名を表示させない方法。表示させたくないカメラに、viewmenuというアトリビュートを作成し、値を0にセット。これで、シーン内にカメラがあってもビューポートのカメラのリストには表示されなくなる。シーン内にカメラがいっぱいあって管理が大変なとき、これで少しだけカメラの管理が楽になる。実はマニュアルに書いてあった。https://www.sidefx.com/docs/houdini16.5/basics/view.html[...]
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久々更新Houdini回。マニュアル読んでて、ちょっとおもしろいなと思ったので。なんでもビューポートに働きかけるDetailアトリビュートがあるそうな。まず、gl_wireframe。float型のアトリビュートで、0以外の値の場合、そのオブジェクトはシーンビューで常にワイヤーフレーム表示になるそうな。やってみた。単純な球体にwrangleでgl_wireframeというDetailアトリビュートを追加。すると、シーンビューがシェーディング表示になっていても、そのオブジェクトはワイヤーフレーム表示になる。へ~もうひ[...]
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Houdiniメモ。カメラクリップのWrangleを書くのが面倒なので、コピーできるようにココに書いておく。vector _ndc = toNDC("/obj/cam1", @P);float _ox=ch("ox");float _oy=ch("oy");float _oz=ch("oz");if ((_ndc>1+_ox)) removepoint(geoself(), @ptnum); if ((_ndc>1+_oy)) removepoint(ge[...]
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NukeのPythonメモGUI操作からPythonコマンドを調べる「Edit」->「Preferences」->Panels->"Script Editor"->echo python commands to output windowをON。次にclear input windows on successful script executionをOFF。次に、タブがあるところ適当に右クリックして、これで、GUI上の操作がScript Editorの上半分に表示される。Pythonを書くScript Editorの下半分[...]
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Contour最後です。今回は作例を二つほど。まずはContour使ったMayaのシェーダー作例。 作例1『mentalrayVertexColors』ノードと『contour_shader_widthfromcolor』を組み合わせて、”不要なContourラインを塗って消せる”、そんなシェーディングネットワークを組んでみようと思います。レシピは、・『mentalrayVertexColors』(頂点カラー取得用)・『surfaceShader』(アサイン用マテリアル)・『contour_shader_widthfromcolor』(マテリアルの色でラインの太[...]
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Houdiniノード勉強回。Match Size(SOP)ノードを使うと、容易にオブジェクトを原点に配置できることを、最近知りました。使い方は簡単、Match Size(SOP)にジオメトリを繋ぐだけ。”原点に配置”したいって時、けっこうあるので、「ノードいっこで簡単にできたのか!」、と思った次第でした。Transform(SOP)のパラメータにある"Move Centroid to Origin"でも、ジオメトリを原点に配置できるのですが、それだとプロシージャルでないし(異なるジオメトリに適応できない)、かといってExpressionを書くのも面倒くさい。なので、[...]
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Houdini備忘録の回。Houdiniの重いシーンで、「ちょっと今はCook(計算)しないで」って時があります。そんなとき、右下にある、Auto UpdateをManualに変更すると手動更新しない限りCookしないっぽい。"Manual"の場合、更新ボタンを押さない限りシーンはCookされない。ちなみに他のモードはこんな感じ。Auto Update・・・デフォルト。自動でシーンを更新On Mouse Up・・・マウスを放したら更新。スライダぐりぐり変更する時ようかなManual・・・手動Cookモー[...]
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Nukeノード勉強会。Flareノードの続きです。 MultiタブAsymmetryrepeat暗い部分、スリットの繰り返し回数multiplierスリット部分の暗さfallout減衰angle回転Multiple Flaresrepeatフレアの数、幾つ作るか。random offset / size / hou / brightness / visibility / flattening / rotationフレア毎の位置、サイズ、色、明るさ、表示、エッジ、回転。Extrasp[...]
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Houdiniについてくるサンプルファイルが、勉強になったので復習がてら解説してみようとてするなり。使用するサンプルファイルは、SolidFractureWeldです。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/sop/solidfracture/SolidFractureWeld.html(サンプルファイルの開き方はこちらの記事参考)以前、FEMを使って同様のものを作るチュートリアルをやったのですが、今だとVellumでできるのですね。 SolidConfim SOPでTorusを[...]
続きを読む今回は、『user_ibl_rect』の方です。 『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓ 基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。 St […]
前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。 Texture 環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。 テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。 Sample サンプル数。少ないとノイズ […]
今回から数回に分けて『user_ibl_env』 と『user_ibl_rect』の二つのノードにスポットを当ててみようと思います。 どちらもMaya2013で新たに追加されたノードです。 これら「user_ibl」ノードはひとことで言うと […]
今回は、マテリアルの基本「環境マップの張り方」です。 サンプルとして、以前mia_materialのところで使ったシーンを使いました。 まずMentalrayで環境マップを使用する時は、 環境マップをShadingEngineのEnviro […]
Lightstorm3Dの無料ツールライブラリ「L3Library」にある機能の一つ、GeoLocatorが面白かったので備忘録も兼ねて。 GeoLocatorという機能は、どうやらコンストレイン+追従の動きにノイズやDynamicsを加味 […]
『mi_car_paint_phen_x_passes』の続きから。 Flake Parameters Flakeは顔料の層にある金属片のこと。 Flake Color Flakeの色。 デフォルトは白。(下のサンプルは&# […]





