Maya:『user_ibl_rect』ノード
今回は、『user_ibl_rect』の方です。 『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓ 基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。 St […]
今回は、misss_fast_shader系シェーダー解説です。以前、取り上げた「miss_fast_skin_maya」同様、Subsurface Scattering系のシェーダーです。いくつか種類がありますが、「misss_fast_shader_x_passes」を使っておけば間違いないかと。まずは、シェーダーの特徴を。「miss_fast_skin_maya」はDiffuseからSupecular、Reflection、SSSまで一通り内包したシェーダーで基本単体で完結していましたが、misss_fast_shader系シェーダーはそれらの各要素が[...]
続きを読む
意表を突いて、Photoshopネタです。今回はハーフトーンの作り方を!こいうの!Step:01まず、Gray平面を用意します。Step:02Step:03カラーハーフトーンの設定は次の通り。ハーフトーンスクリーンの角度をすべて同じにします。Step:04黒いハーフトーンができます。Step:05好きな色に変えて出来上がり。以上!では、また次回![...]
続きを読む
はい、Mayaで作る軌跡エフェクトの作例、2例目です。今回はExpressionを使って軌跡を作っていきたいと思います。Expressionといっても、それほど難しくない(と思う)ので気軽に試せるのでは、と。前回と同じものを作るのもアレなので、今回はライン状の軌跡を作ってみようと思います。こんなヤツ↓パーティクルでやれば、とか言わないように。レシピはLocatorが一つと、ほどよい長さのCurveが一つ、あとはExpressionがちょいちょい。Locatorの動いた軌跡をCurveが辿る、というふうなExpressionを作成したいのです。Nフ[...]
続きを読む
「気晴らしに 作ってみました 無限ループその2」 いっぱい字余り。こんなの作ってる場合じゃないんだけど、気が付いたら手が勝手に作ってた。ぷるぷるは、Balloon設定のVellum。あとRedshiftでのSSSと、ジオメトリライトも確認もかねて使ってみました。緑色の”ぷるぷる”を、ほんのり光源にしてます。レンダリング早いは早いけど、そこそこ時間かかった。いや、Mantraよりずっと早かったんだけどね。GPUメモリが足りてない印象。横着せずにプロキシ化すれば早くなったかなぁ。そろそろ、雰囲気だけで設定するのが難しくなってきたので、マニュアルを読まねば[...]
続きを読む
VEX sentence of Wrangle.Global Varialbles that frequently used//SOP@Cd //Point Color@P //Point Position@v //Point Velocity@ptnum //Processing Point Number@pscale //Particle Scale@numpt //Total Point Number@N //Normal//Time@Frame; //Frame@T[...]
続きを読む
FUmeFXのリファレンスメモ、5回目です。今回は、wtpタブの項目です。バージョンは3.5。Waveletは低解像度Gridで作成したものを、印象を変えずに高解像度に変換する手法です。Waveletの使用手順について1:Extra DetailにWaveleteをしてして普通にシミュレーション2:SimulationモードをWaveleteに変更する(シミュレーションボタンが変わる)3:Waveletの設定をする( Grid Detail Scale等)4:Waveletシミュレーションボタンを押す5:CacheをW[...]
続きを読む
Houdini回!VOP内でGroup化の方法を覚えたのでメモ代わりに。簡単なGroup化はwrangleで行う事が多いのだけれど、時々VOPでGroupを作りたいって時があったのです。Set Attribute(VOP)を使うと、Groupへのセットも出来るっぽいです。Set Attribute(VOP)のAttribute Classってとこに"Point Group"と"Primitive Group"ってのがあって、それ使うとPoint or PrimitiveのGroup作ったり格納したりできるそうな。ためしに、ノイズを閾値にしてPointのグルー[...]
続きを読む
私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。レンダリングするとキレイ。確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。まさかの数秒!四角いのも作ってみました。そんな感じです、ハイ。最近、更新不定期です。カンニン m(_ _)m参考https://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbulb[...]
続きを読む
Houdiniについてくるサンプルファイルが、勉強になったので復習がてら解説してみようとてするなり。使用するサンプルファイルは、SolidFractureWeldです。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/sop/solidfracture/SolidFractureWeld.html(サンプルファイルの開き方はこちらの記事参考)以前、FEMを使って同様のものを作るチュートリアルをやったのですが、今だとVellumでできるのですね。 SolidConfim SOPでTorusを[...]
続きを読む
え~、toxikメモです。Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。こんな感じ↓txrender -p "プロジェクトパス" -c "シーンファイルパス" -v "バージョン" -o "出力" -memory "size=70%%"<例>path = %path%;C:\Program Files\Autodesk\Composite 20[...]
続きを読む今回は、『user_ibl_rect』の方です。 『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓ 基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。 St […]
前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。 Texture 環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。 テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。 Sample サンプル数。少ないとノイズ […]
今回から数回に分けて『user_ibl_env』 と『user_ibl_rect』の二つのノードにスポットを当ててみようと思います。 どちらもMaya2013で新たに追加されたノードです。 これら「user_ibl」ノードはひとことで言うと […]
今回は、マテリアルの基本「環境マップの張り方」です。 サンプルとして、以前mia_materialのところで使ったシーンを使いました。 まずMentalrayで環境マップを使用する時は、 環境マップをShadingEngineのEnviro […]
Lightstorm3Dの無料ツールライブラリ「L3Library」にある機能の一つ、GeoLocatorが面白かったので備忘録も兼ねて。 GeoLocatorという機能は、どうやらコンストレイン+追従の動きにノイズやDynamicsを加味 […]
『mi_car_paint_phen_x_passes』の続きから。 Flake Parameters Flakeは顔料の層にある金属片のこと。 Flake Color Flakeの色。 デフォルトは白。(下のサンプルは&# […]





