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  • Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その2

    前回に引き続き、『mib_amb_occlusion』のパラメータについてです。残りは"id_inclexcl"と"id_nonself"。どちらもIDによって、オクルージョン効果を管理するパラメータです。オブジェクトに”miLabel”というアトリビュートを追加することで、使うことができます。(いちいちアトリビュートを作らなきゃいけないのが面倒だけど。Mayaはこういうのほんと多い。中にはマニュアルに記載されていないのとかもあったりして・・・ブツブツ)では、引き続きパラメータを見ていきます。id_inclexclIDと一致するmiLabelアトリビ[...]

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  • MayaのGirdとか単位とか

    今回は、MayaのGridとかシーンスケールについて。ViewにあるGridって実寸だとどのくらいの大きさなのだろう?Mayaで仕事をする都度、思うのでメモや!デフォルトだと、24cm四方、1マスあたり1cm。どこで確認するかというと。ここ↓。Display->Grid□Length and Width表示するGridの大きさ。単位がcmで値が12なら12cm分+-両方向に配置。Grid lines every何グリッドごとにラインを引くか。単位がcmで値が1なら1cm毎SubdvisionsGrid lines every[...]

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  • Houdiniレシピ:シミュレーションを再開する

    今回は、シミュレーションを途中から再開する方法です。これを使えば、エラー等でシミュレーションが止まった場合でも、最初からやり直しせずにすみます。途中からシミュレーションをするには、”シミュレーションキャッシュ”というものが必要です。DOP Networkノードに設定項目があります。1:シミュレーションキャッシュを有効にするDOP Networkにある、"Cache Simulation"を有効にします。2:シミュレーションキャッシュを保存する。"Save Checkpoints"を有効にします。"Checkpoint File"でシミュレーション[...]

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  • Houdini:L-system概要と作例01

    Houdini Advent Calendar2016 15日目に参加しました。Houdiniノード勉強回。テーマはL-System。反復処理されるルールによって、枝分かれする現象を表現できるヤツ。使えそうに見えて使いどころが難しい、そんな機能かと。基本的にL-system(SOP)ノードだけで、作ることができます。まずは概要から。L-Systemの作成には大きく3つの工程があると、私は思っています。1:どのようなルールで作るか(パターン)2:どのような数値を設定するか(長さ、角度、減衰、増幅など)3:それを何回繰り返すか1:[...]

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  • Maya:小技トリビア 弐

    ネタに困ったときのMayaトリビア Channels Box内の表示桁数を変更する↓の赤枠のところの数値の事です。デフォルトは小数点以下3桁まで表示されます。これは、4桁目で四捨五入された値で、数値としては小数点以下4桁よりも小さい値もちゃんと持ってます。それを見るには、Channel Boxのメニューから小数点以下何桁まで表示するか聞かれるので、桁数を入力。小数点以下15桁まで表示可能。数値上は同じ値なのにView上をよく見るとずれてる、なんて時にこの桁数を増やしてみると意外な誤差を発見する・・・なんてこともあったりして。[...]

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  • Houdini:Error(SOP)

    Houdiniノード勉強回。更新に困ったときの、こんなノードあったのか回。このノードは、任意の条件でエラーや警告を発生させられるノード。つまり自分ルールでErrorやWarningを追加できるってこと。エラーをねつ造もできそう。パラメータは少ない。"Number of Errors"発生させたいエラーや警告の数。"Error Message"表示させたいメッセージを記述。"Severity"重要度。Massage / Warning / Errorの3つから選ぶ。"Report This Error"値が0の時はデ[...]

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  • Vimeo

    Vimeoに投稿したものです[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week4

    Houly Daily Challenge Week4の感想戦。こうやってまとめていくと、結構ありますね。Day19 PEAK直前の仕事でTerrainを使っていたので、せっかくだ  からTerrainで作ってみました。ちょうどいいHDRIがなく、晴天ながらも氷山の冷たい感じが表現できず悶々としてた気がします。Day20 SPACEこれ、なかなか難しかった。こう絵としてそれっぽく見せるのが難しく、結果こんな感じになってしまった。COPとかふんだんに使ったんだった。Day21 URBANこれは技術的に、まったく経験のない分野でし[...]

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  • FumeFXメモ その3 [Sim-Simulation]

    FumeFXのリファレンスメモ、3回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。Fumeの肝となる項目が沢山ありますね。バージョンは3.5です。=以下補足=※1:Quality精度値を上げると計算の反復回数が増えるのかな。値を上げると精度が上がり、シミュレーション時間が増える。ただし反復回数はMaximun Simulation Stepsで設定した値が上限。Qualityがどんなに高くても、Maximun Simulation Stepsで設定した以上の計算は行われない。動きの早いものの場合、上げるとよいらしい[...]

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  • Houdini:makebasis VEX

    Houdini勉強回。最近知った関数。makebasis()以下、マニュアルのURLhttps://www.sidefx.com/docs/houdini/vex/functions/makebasis.htmlマニュアル曰く、"指定したzaxisベクトルから正規直交基底を作成して、xaxisとyaxisの基底ベクトルを構成"、するらしい。なんのこっちゃ。その機能を意訳すると、あるベクトルに直行するベクトルを2つ作ってくれる関数。例えば、{1,0,0}に対してmakebasis関数を使うと、{0,1,0}, {0,0,1}の2つのベクトル[...]

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アーカイブ: 2014年

Maya:Auto Save

久しぶりのMaya回です! 「Maya」「Auto Save」で検索されてる方も多いみたいなので書いてみました。 MayaのAutoSaveに関する設定はPreferencesで行うことができます。 メニューから[Windows]-> […]

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Houdiniレシピ:SweepとSkinで作るこういうの

SweepノードとSkinノードで作るこういうの↓です。 では、早速。 まず、ガイド&断面の元となるカーブを用意します。 ここではガイドのカーブにスパイラルカーブを、断面に円を用意しました。 Sweepノードを使うと、ガイドカーブに沿って断 […]

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Houdiniレシピ:CurveとCarve

またHoudini回ですぜ、旦那! 今回はこういうの。 ラインをうにょ~んって伸ばします。 使用するのはCurveノードとCarveノード。 名前が似てて紛らわしいです。 Curveノードはカーブを作るのノードで、Carveノードはスライス […]

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Houdini:FluitDrop

Houdiniで水の表現を模索中w ポイント数はおよそ63,000,000。 ↓画像のように画面のほとんどを水で埋め尽くしました。 というのも、FLIP SolverのFeedbackという機能を使いたかったからです。 このFeedback […]

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Houdiniレシピ:速度に色をつける

Houdini回です。 VOP SOPを使って速度に色をつけます。 個人的には、よく使う組み合わせです。 例えば、FLIPのキャッシュデータに色つけたい時とかに使ってます。 ここでは、速度によって赤青緑の3色を割り当てています。 赤→青→緑 […]

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Houdiniレシピ:影だけレンダリング

Houdini回ですぜい。 今回は影だけレンダリングする方法。 使用バージョン:Houdini13 新しくソフトを覚え始めると、こういうのでも困ったりする私です。 VEXノード使えばできそうだったので、やってみた。 この”ShadowMat […]

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Houdini:Exporting alembic from Houdini to Maya

カッコつけて英語のタイトルにしちゃったw 日本語だと、「HoudiniからMayaへAlembicデータを受け渡す」、です。 MayaからHoudiniにabcデータを渡すことはよくあるけど、その逆も時々あるので。 HoudiniからMay […]

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小休止:船と海と

う~み~は~狭い~な♪、四角~い~な~♪ てなもんで、海を作ってみました。Houdiniですね。 海を作ったら船を走らせてみたいのが人情ってもんでして。 以下、シーン情報を少し。使用したのはFLIPのFlat tank。 パーティクル数はお […]

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Houdiniレシピ:Selection Growing(選択拡張)

最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。 使用バージョン:Houdini13 今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。 まず、ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。 A […]

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