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  • 3D屋さんへ極座標変換の紹介

    今回はちょっと変わったネタを。極座標変換についてです。半分、数学です。極座標系とは、ザックリ言うと"角度(θ)"と"距離(r)"で表される座標の事です。下に二次元の直交座標系と極座標系の図を載せてみました。図のように、同じ座標でも直交座標と極座標という二つの方法で表すことが出来きます。同じ一つの場所を異なる座標系で表すことが出来るというのは、時として非常にありがたいことだったりします。直交座標ではややこしい制御も、極座標ならすんなりなんてこともあるかもしれませんからwこの、直交座標系と極座標系を行き来するためには、変換式が必要になります。難しい話は、[...]

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  • Houdini:Graph Color(SOP)

    こんなノードがあったのか回。先日、Graph Color(SOP)なるノードを見つけて、「あぁ、また知らないノードが・・・」となったので、書いてみた次第です。Houdini17.0で追加されたノードのようです。Graph Color(SOP)を使うと、図のように、隣り合ったコンポーネント(ポリゴンやポイントなど)が同じ色にならないように塗り分けることができます。要は、隣り合った要素が異なる色になるよう設定してくれるノードです。実際は、色ではなく整数アトリビュートが割り振られます。ここでは、それを視認できるように色付けしています。注意点というか特徴としては、”隣り[...]

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  • Houdini:Name to Group to Name

    Houdini勉強回。Nameアトリビュートをもとにグループを作る方法と、グループをもとにNameアトリビュートを作る方法。いろいろ方法はあると思いますが、簡単な方法をPick Upしました。Name Attribute -> Groupまずは、NameアトリビュートからGroupを作る方法。Partition(SOP)を使うことでそれができます。Partition(SOP)は、ユーザーの定義したルールでグループを作るノードです。パラメータの"Rule"に下図のように、`@name`と記述します。これで、Nameアトリビュート名[...]

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  • アトリビュートのコネクト by pymel

    pymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。忘れないうちに書いておこう。簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。#モジュールの読み込みimport pymel.core as pm</pre>#新規でCubeとSphereを作成cb = pm.polyCube(name='testCube')sh = pm.polySphere(name='testSphere')# connect#CubeのTranslateをSphereのTransl[...]

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  • Maya:”mip_shaderの有効”と”Implicitノード”

    今回は備忘録二本立てです。一つめはmip_shaderを有効にするMelコマンド//Mental Image Production Shader有効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"1;//無効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"0;mentalrayCustomNodeClass.melを変更するのは面倒なので、こちら↑を使うことが多いです。いろんなサイトで紹介されていますが、自分いっこうにコマンドを覚えられませんw[...]

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  • Houdini:RBD Sphere Objects(Shelf)

    Houdini、シェルフ勉強回。"RBD Sphere Objects"なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。Rigid Bodiesシェルフのカテゴリにあります。何ができるのかこれを使うと各破片を球の集合に近似し、それを用いたRBDシミュレーションのネットワークを構築、さらにシミュレーション結果と元の破片を置換までしてくれます。つまり、これがこうなって、この球の集まりをシミュレーションして元の破片と置換ここまでのネットワークを構築してくれるシェルフ。ネットワークネットワークはこんな感[...]

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  • Houdiniレシピ:破片の作成とシミュレーション(基本編)

    今回は、簡単な破壊エフェクトについて手順も踏まえて書いてみようと思います。最終的にこういうのを作ります。出来るヒトは見なくてよろしwここでは事前にジオメトリを破片に分割して、それをシミュレーションするという手順で進めたいと思います。ざっくり書くと、1:ボロノイ分割での破片の作成2:RBD Fractureでシミュレーションです。 1:破片の作成まず、破壊したいオブジェクトを細かい破片に分割します。ここではboxを破片に分割しています。(Houdiniに限らず)破片の分割には、ボロノイという分割方法を使うのが一般[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その4

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ3回くらいで終わるかな、なんて軽く考えていたのを後悔してたりします。前回までで、だいたい全パラメータの半分が終わったくらいでしょうか。峠は越えた気でいます。では、引き続きmia_material_x_passesのパラメータを確認していきたいと思います。「Indirect Illumination Options」から。このあたりから、普段使わない(=あまりよく分からない)パラメータが出てき始めますね。不備、勘違い等ありましたらご指摘ください。ちなみに、mentalrayについて調べるとき、Maya系[...]

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  • Houdini:Texture Deform in COP

    Houdini回。COPで画像をデフォームさせる方法。サンプルファイルCOP_Deform.hiplcつまりこうじゃ。ネットワークはこうじゃ。COP Input(COP)ノードが紹介したいポイントじゃ。初めて使ったのじゃ。このノードを内包する、VOP(COP)ノードの入力情報(pixel情報)を引っ張てこれるヤツかなと思うじゃ。ここではノイズかけたXY値をUVに使うことで、画像を歪めていますじゃ。作例と余談丸いショックウェーブ的な絵を作ろうとして、調べていたのです。AfterEffectsが得意とする領域ですが、A[...]

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  • FumeFXメモ その2 [gen]

    FUmeFXのリファレンスメモ、二回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。バージョンは3.5です。※1:Doundless直訳すると無限の。Gridからはみ出したとき、はみ出したぶんも計算するかどうか。軸ごとに設定。とてもお世話になる。(左:Boundless・・・すべてNone。 右:Boundless・・・Both)※2 - Out of Range Types -(シミュレーションキャッシュフレーム外の挙動)Before Start Frame・・・キャッシュ開始フレームより前の挙動[...]

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アーカイブ: 2014年7月

Maya:小技トリビア 陸

ネタに困ったときの小技その陸!  テクスチャが表示されない時 ↓絵のようにテクスチャのサムネイル(Swatch)が表示されない場合の対処法。 サムネイル(Swatch)をダブルクリックするといいよ。 これだけ。 そもそも、サムネイル(Swa […]

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Maya:パーティクルをループさせる

今回はMayaTips回。 Mayaで普通のパーティクルをループさせる方法です。 ここではMaya標準のFireを使って試してみます。 方法はシンプル。 ループさせたい最後のフレームに移動、パーティクルを選択して、 [Solvers] -& […]

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Houdini:○○OP

本格的にHoudiniを覚え始めたので、いろいろメモです。 ●*OP まず、Hoduiniで「なんぞ?」と思ったのは、SOPとか、DOPとか、POPとか、そのあたり。 初心者には謎すぎます。 なので、調べた。 SOP ・・・ モデリング ( […]

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Blogger設定:ガジェットの自動非表示解除!

BloggerのDynamic View(動的ビュー)で、画面右にあるガジェットを常に表示する方法。 (これデフォルトでは、自動非表示なのですよね) (画面右の、ガジェットを強調したかったのだけれど、どうしても俺屍2の広告に目がいってしまう […]

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Maya:12.345e-006

Mayaで↓のように、数値が”e”を交えた表記になっているのを見たことはありませんか? Mayaに限らず、いろんなソフトで目にしたことがあるかもしれません。 例えば・・・エクセルとか? 一瞬、「バグか」と疑いたくなる […]

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