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  • CGWORLD222号 Houdini特集

    宣伝!1/10発売のCGWORLD222号のHoudini特集に寄稿させていただきました。 本の詳細はCGWORLDさんのページで。私の方では、簡単な作例を通してラインを使ったTipsやなんかをいくつか紹介させていただいてます。「簡単に出来て、作って面白く、仕事でも使えそう」そんなTipsを選んだつもりです。紙面では作例の動画が見れないので、こちらにその一部をアップしておきます。CGWORLD222号のHoudini特集では、他にもHoudiniの基礎解説や、仕事に役立つTips、さらに新しいバージョンHoudini16の紹介と、盛りだくさんですよ!&nbs[...]

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  • FumeFX メモその8

    今回はFumeFXのコリジョンオブジェクトのTypeについてです。- Object -TypeShell・・・外壁だけの中身空っぽコリジョンモデル。Solid・・・中身も詰まったコリジョンモデル。Free Flow・・・貫通するけどコリジョンもするモデルかな左から、Shell、Solid、FreeFlow。Boxのコリジョンを置いてみました。Fumeのグリッドは1m四方。設定はほとんどデフォルトです。FreeFlowはコリジョンもするけど普通に通り抜けてますね。Sourceをコリジョンの[...]

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  • Houdini:HQueueセットアップ覚書

    Houdini Indieで複数マシン使ってHQueue環境作った際の覚書(Windows)Houdini Engine Indieが無料で提供されてるおかげで、Houdini Indieユーザーでも複数台でのシミュレーションとMantraレンダリングができます。Houdini Indie + Houdini Engine Indieが最大3ライセンスの合わせて4ライセンス分。今回は、Windowsマシン3台、NASサーバー1台の小規模ファームを作りました。使ったライセンスはHoudini Indie + Houdini Engine Indiex2。以[...]

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  • Houdini:SubFrame

    Houdini回。フレームとフレームの間の値が欲しい時があります。上の絵でいうと、1.57613…の小数点以下の部分、0.57613…ですね。この値があると、今、フレームとフレームの間のどのあたりかを知ることができます。この例だと、0.57613…なので、フレーム間のちょうど半分よりすこし次のフレーム寄りだということが分かります。フレーム間を補間するときに便利だったりします。この値をVOPで求めます。ネットワークはfloor(VOP)を使ってこう。floor(VOP)は入力されたFloat値に対して、小数点以下を切り捨てて整数値を返してくれま[...]

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  • AE:Tips01 (複数のプロジェクトを順次レンダリング)

    たまにはMaya以外のことも書こうと思いまして。なので今回はAfterEffects(以下AE)のちょっとしたTipsです。AEの「フォルダの監視」機能を使って、複数のプロジェクトを順次レンダリングする方法を。「レンダリングしたいシーンファイルいくつもあるなぁ。帰りにまとめてレンダリングしたいな~」、なんて時に使ってます。BackBurner等のレンダリング管理ツールを使うという方法もあるかと思いますが、今回は標準機能のみで出来る方法ということで、こちら。① レンダリングキューを作成当たり前ですが、レンダーキューがないとレンダリングできません。② ファイルを[...]

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  • MayaのGirdとか単位とか

    今回は、MayaのGridとかシーンスケールについて。ViewにあるGridって実寸だとどのくらいの大きさなのだろう?Mayaで仕事をする都度、思うのでメモや!デフォルトだと、24cm四方、1マスあたり1cm。どこで確認するかというと。ここ↓。Display->Grid□Length and Width表示するGridの大きさ。単位がcmで値が12なら12cm分+-両方向に配置。Grid lines every何グリッドごとにラインを引くか。単位がcmで値が1なら1cm毎SubdvisionsGrid lines every[...]

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  • Houdini:Bake Constraint(Shelf)

    Houdini"こんなシェルフがあったのか回"。先日、シェルフに"Bake Constraint"なるシェルフを見つけて吃驚しました。シェルフの"Constraints"タブにありました。いつから、追加されたのだろう。名前の通り、CHOPsで作られたコンストレイントの動きをキーフレームにベイクしてくれる機能のようですね。例えば、こんな感じに球体の周囲を回る箱を作って、箱は常に球体の方を向くようにコンストレイントを設定したとします。Bake Constraintの使い方は簡単。ベイクしたいオブジェクトを選択して、シェルフボタンを押すだけ[...]

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  • Maya:『mentalrayVertexColors』ノード

    今回は、『mentalrayVertexColors』ノードについてやってみようと思います。このノードは、ひとことで言うと、mentalrayで頂点カラーをレンダリングできるようにするノードです。コネクトや作業手順等々、いろいろ面倒なノードのひとつだと思います。アトリビュートも"cpvSets"ひとつしかないので、Mentalrayで頂点カラーをレンダリングするまでの手順をやっていこうと思います。(ちなみにSoftWareレンダーの方は知りません)Mayaは2012の英語版を使用しています(日本語ユーザーの方ごめんなさい)↓のような平[...]

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  • Houdini:Escher

    面白かった、このチュートリアル。上記のものは、それを少しアレンジして動かしたもの。[...]

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  • Maya:12.345e-006

    Mayaで↓のように、数値が"e"を交えた表記になっているのを見たことはありませんか?Mayaに限らず、いろんなソフトで目にしたことがあるかもしれません。例えば・・・エクセルとか?一瞬、「バグか」と疑いたくなるかもしれませんが、バグではありません。これは、指数表記(浮動小数点表記)という数の表記の方法で、一般的に非常に大きな値or小さな値を表記する際に利用します。例えば、1.2345e-006という表記があったとします。これを、もう少しなじみのある表記に書き換えると、こうなります。1.2345 ×10-6これを計算すると0.000001234[...]

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Houdiniの記事一覧

Houdiniレシピ:Bakeする

Houdini回です。 あんまりエフェクトの事、書いてない気がするけど・・・まぁいいか。 今回はベイクに関する記事です。 親子付けとかエクスプレッションとかで付けた動きをベイクしたかったので、調べました。 1:Chop NetWorkを作る […]

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Houdiniレシピ:小技その壱

PolyCapノードでフタをする polycapノードで穴を塞ぐ時、Groupのところを*(アスタリスク)にしておくと穴が開いてるところをオートで塞いでくれるっぽい。   ポイントだけ残す その1 addノードを使うと、ポイントだ […]

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Houdiniレシピ:ふるふるコネクション切断

Houdiniレシピ。今回は、ちょっとしたTips回です。   ノードを選んで素早くふるふるすると、コネクションからノードを千切ることが可能。 他のコネクションを壊すことがないので、便利。 とあるビデオチュートリアルで、さも当然そ […]

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Houdiniノード:exploded View

Houdiniノード解説回。 今回はExplodedViewノード。 こんなノードがあったのかと思って、とり上げたしだいです。 パーツをバラバラに展開するノードです。 ちょっと面白い。たしかZBrushにもあったよねこんな機能。 マニュアル […]

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Houdiniレシピ:SweepとSkinで作るこういうの

SweepノードとSkinノードで作るこういうの↓です。 では、早速。 まず、ガイド&断面の元となるカーブを用意します。 ここではガイドのカーブにスパイラルカーブを、断面に円を用意しました。 Sweepノードを使うと、ガイドカーブに沿って断 […]

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Houdiniレシピ:CurveとCarve

またHoudini回ですぜ、旦那! 今回はこういうの。 ラインをうにょ~んって伸ばします。 使用するのはCurveノードとCarveノード。 名前が似てて紛らわしいです。 Curveノードはカーブを作るのノードで、Carveノードはスライス […]

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Houdini:FluitDrop

Houdiniで水の表現を模索中w ポイント数はおよそ63,000,000。 ↓画像のように画面のほとんどを水で埋め尽くしました。 というのも、FLIP SolverのFeedbackという機能を使いたかったからです。 このFeedback […]

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Houdiniレシピ:速度に色をつける

Houdini回です。 VOP SOPを使って速度に色をつけます。 個人的には、よく使う組み合わせです。 例えば、FLIPのキャッシュデータに色つけたい時とかに使ってます。 ここでは、速度によって赤青緑の3色を割り当てています。 赤→青→緑 […]

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Houdiniレシピ:影だけレンダリング

Houdini回ですぜい。 今回は影だけレンダリングする方法。 使用バージョン:Houdini13 新しくソフトを覚え始めると、こういうのでも困ったりする私です。 VEXノード使えばできそうだったので、やってみた。 この”ShadowMat […]

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