No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • Houdiniレシピ:煙でパーティクルを動かす

    Houdini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。これを↓これで↓動かす↓(gifアニメ・・・重くなってしまったorz)Fumeと3dsMaxのPFlowでいうところの、"FumeFX Follow"的なのをやりたいのです。ここでは、"Pop Advect by Volumes"ノードを使ってパーティクルを流体の動きに沿わせます。手順としては、①:煙を作る②:パーティクルを作る③:煙の動きを使ってパーティクルを動かすとなります。では、ざっくりやってみます。①Pyroで煙を作りますSour[...]

    続きを読む
  • Nuke Node:Flareその2

    Nukeノード勉強会。Flareノードの続きです。  MultiタブAsymmetryrepeat暗い部分、スリットの繰り返し回数multiplierスリット部分の暗さfallout減衰angle回転Multiple Flaresrepeatフレアの数、幾つ作るか。random offset / size / hou / brightness / visibility / flattening / rotationフレア毎の位置、サイズ、色、明るさ、表示、エッジ、回転。Extrasp[...]

    続きを読む
  • toxik:[Retime]

    toxikノード解説回です。今回はRetimeノード。toxik使ってみて、コイツできる!っておもったノードの一つがこのRetimeだったりします。このノードはAfterEffectsのタイムリマップのような効果が得られます。スローにしてみたり、倍速にしてみたり、使い方はいろいろです。Retimeノード使ってスローにしてみたのがこちら↓左がオリジナルスピード、右が半分のスピード。ではパラメータを確認していきます。パラメータの左部分には、補完方法に関する項目があります。補完方法は2つ。"Warp"と"Blend"。この2つの手法の違いに焦点を絞って解説[...]

    続きを読む
  • Maya:『samplerInfo』ノード その1

    今回はSamplerInfo(サンプラ情報)ノードを取り上げてみました。Mayaの中では割とメジャーなノードの部類に入ると思うのですが、使い方が難しいとかよくわからないとかいう声も時々耳にします。このSamplerInfoノードを一言で切って捨てると、「様々な情報を取得できるノード」でしょうか。取得した情報をあの手この手でシェーディングに組み込み、求める質感などを作るのですが、いろいろできるが故に、よく分からないということもあります。もっとも、よく使うのは"Facing Ratio"くらいかな、とも思いますが。なんて、偉そうなことを書いてますが、[...]

    続きを読む
  • Houdiniレシピ:カメラの見える範囲を可視化したいのさ

    また、Houdini回ですぜ。カメラに映る範囲を確認する方法はないものか!?と思って管理人、頑張って探したこの方法!しかも簡単!青枠がカメラに写ってる範囲ね。ここでは、VDBノード使って可視化してます。From CameraタブのCameraの項目で可視化したいカメラを選んで、Z NearとZ Farにそれぞれカメラのニア/ファー値をリンクさせます。カメラに映る領域がVDB化されたのだと思いますが、これが作業View上に表示されてます。これを応用すると、カメラに映らないボリュームデータをVDB介して消したりできます、はい。その方法は、また[...]

    続きを読む
  • Houdini:NDCって何さ!

    Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。なので、そのメモ。NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。もっと噛み砕いて言うと、カメラを基準にした座標系、だそうです。カメラからのdepthを作ったり、ベクターブラ―を作ったり、ともかくカメラ基準で何かしたいときに重宝してます。カメラの位置が原点で、x座標とy座標は、それぞれカメラに映る領域が0~1の範囲に収まるようになっています(正規化)。Z座標は、カメラから被写体方向にマイナス値で大きくなっていきます。遠ければその[...]

    続きを読む
  • Houdini:Example-CollisionDisable

    Houdiniサンプルファイル勉強回。今回使うのは、下記のファイル。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/sop/vellumsolver/CollisionDisable.html内容は、コリジョンの有効/無効についてとなっております。サンプルファイルの開き方はこちらの記事を参考。絵としては地味ですが、上図では、コリジョン用の球体が最初布にめり込んだ状態でシミュレーションが開始されている。通常であれば、めり込み部分はコリジョンオブジェクトに引っかかったような挙動になるが、ここではそれが回避されている。[...]

    続きを読む
  • Houdiniレシピ:Wireframeレンダリング

    今回は、ワイヤーフレームでレンダリングする方法です。こういうのを出力したいのです。主にメイキング作成時によく使います。それ以外での使い道が果たしてあるのか!?ワイヤーフレームを出力するには、wireframeノードを使います(名前そのままですね)ここでは標準のCrayマテリアルにWireframeノードの要素を追加するかたちで使用しています。以下、マテリアルのネットワークです。こんな感じです。wireframeノード単体でもラインの色調整は出きるのですが、そのままだと黒地白ラインなので、rampノード使って反転し白地黒ラインにしてます。(もしくはco[...]

    続きを読む
  • Houdini:Pyro Box

    夜な夜なこんなのを作ってました。この記事はこんなの作ったよ~、くらいの内容です。悪しからず。破片の置換の応用です。「形が似てるなら、ポリゴン以外も置換できるな」とふと思い、手始めに煙で作ってみた次第です。以下、ネットワーク抜粋です。手順は以下の通り。A:煙のSIM読み込みB:煙にリタイムをかけて、箱を満たした辺りでストップするC:煙にNameアトリビュート(point)を付与。このNameは、"D"工程のNameと一致させておく。D:箱を落とすシミュレーションする。(Packed)E:煙の位置を箱の位置と一致させる。F:箱と煙を置[...]

    続きを読む
  • Houdini:Wrangle Memo 03

    Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋その3。脈絡はないです。あと、時々コードが文字化けしてます。すいません。ローカル変数のマッピングi@test = 0;addvariablename(geoself(), "test", "TEST");自分で作ったアトリビュートをローカル変数として定義する。ここで定義したローカル変数は、このaddvariablenameという関数をサポートしたノードで利用可能らしい。最近の仕様では、あまりローカル変数使わないようになってるんだっけ[...]

    続きを読む

Mayaの記事一覧

Maya:dirmap(MEL)

Maya回。 MEL教えてもらったので、メモ代わりに。 mayaで、パスを別のパスに置き換えるmel Windowsで作られたMayaシーンをLinuxで開く際に使用しました。 http://me.autodesk.jp/wam/maya/ […]

続きを読む

Maya:小技トリビア 漆

最近Houdiniネタばかりだったので、時にはMayaネタもと思いまして。 久々、Mayaの小技回です。 ●Mayaで作ったテクスチャを書き出す Maya内部で作成したテクスチャは、ファイルとして出力することができます。 例えば、Noise […]

続きを読む

Maya:Auto Save

久しぶりのMaya回です! 「Maya」「Auto Save」で検索されてる方も多いみたいなので書いてみました。 MayaのAutoSaveに関する設定はPreferencesで行うことができます。 メニューから[Windows]-> […]

続きを読む

Maya:絶対ワイヤーフレームOpen!

今回は、『シーンを開くときに必ずワイヤーフレーム表示で開く方法』です。 シーンにオブジェクトがいっぱいあって開くのに時間がかかる、なんて時に役立ちます。 いろいろ方法はあるかと思いますが、ここではScriptNodeを使った方法を紹介してい […]

続きを読む

MayaのGirdとか単位とか

今回は、MayaのGridとかシーンスケールについて。 ViewにあるGridって実寸だとどのくらいの大きさなのだろう? Mayaで仕事をする都度、思うのでメモや! デフォルトだと、24cm四方、1マスあたり1cm。 どこで確認するかという […]

続きを読む

Maya:小技トリビア 陸

ネタに困ったときの小技その陸!  テクスチャが表示されない時 ↓絵のようにテクスチャのサムネイル(Swatch)が表示されない場合の対処法。 サムネイル(Swatch)をダブルクリックするといいよ。 これだけ。 そもそも、サムネイル(Swa […]

続きを読む

Maya:パーティクルをループさせる

今回はMayaTips回。 Mayaで普通のパーティクルをループさせる方法です。 ここではMaya標準のFireを使って試してみます。 方法はシンプル。 ループさせたい最後のフレームに移動、パーティクルを選択して、 [Solvers] -& […]

続きを読む

Maya:12.345e-006

Mayaで↓のように、数値が”e”を交えた表記になっているのを見たことはありませんか? Mayaに限らず、いろんなソフトで目にしたことがあるかもしれません。 例えば・・・エクセルとか? 一瞬、「バグか」と疑いたくなる […]

続きを読む

Maya:小技トリビア 伍

前回に引き続き、ネタに困った時の小技紹介。 2回続けて放出する羽目になるとは。 というわけで知ってるとちょっとだけ得をしたような気になるかもしれないTips、その伍!    Mayaのブックマークについて Mayaにはいろんな所に […]

続きを読む

Maya:小技トリビア 肆

ネタに困ったときのオペレーション小技集 – その肆!    選択セット オブジェクトだったり、頂点だったりをSetに登録することで、選択を楽にしてくれます。 何度も選択するものを登録すると、いろいろ作業が楽になります。 […]

続きを読む

Maya:チャンネルボックスの表示非表示のあれこれ

ここでいうチャンネルとは、これ↓のこと。チャンネルボックスに表示されている移動やスケール、回転等のアトリビュートを指します。 今回は、このチャンネルを非表示にしたり、非表示にしたチャンネルを表示したりする方法です。 主にリグのリリース時に必 […]

続きを読む

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

言語切り替え

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (46)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク