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  • Linux:Linux Mint18.3 sylviaインストール

    OSをLinuxに移行しようかな、と思い立って。LinuxディストリビューションはCentOS、Ubuntu、Linux Mintの3つで悩んで、結局Linux Mintを選択しました。マシンは中古のDELL T7600に、グラボGTX 1080tiを載せ替たもの・・・高かった。さてLinuxでnvidiaのグラボを使うと、「起動しない」とか「画面が真っ暗」とかあるそうで、私ももれなくハマりました。以下、行ったインストールの手順。1:LinuxMintのisoをダウンロード公式ページからダウンロード可能。2GBくらい。https://www.linu[...]

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  • Houdini:Pyro MultiBurst

    ※音出ます↓Houdini18.5のPyroをいろいろ試してた時に作った爆発。Twitterには上げたのですが、せっかくだから記事にもとおもいまして。これレンダリングはOpenGLでおこなったのですが、PyroBakeVolumeノードのおかげで、OpenGLでも結構いい感じになりますね。特に凝ったことはしてなくて、標準のをそのままです。[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week3

    Houly Daily Challenge Week3の感想戦。Day12 FUR2位をもらいました。が、そんなつもりはなく、多分みんなの調子がそんなに良くない日だったんだなと。Day13 SLIMEもう何度目かの「何も思いつかない病」を発症した日でした。それでも個人的には、まとめられたなと。Day14 SCALES恥ずかしながらSCALESが鱗って意味だと知りませんでした。Day15 DROOLこの日も「何も思いつかない病」でした。Day16 FEATUERS某RPGに出てくる、”一度[...]

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  • Houdini:波と渦のアセット

    Houdiniで波と渦のデフォームアセットを私も作ってみんとてする也!!いつか自分でも作ってみたいと思っていたので、今回挑戦してみた次第です。Houdini上で動かしてみたのがこちら↓ VimeoでHDサイズのが見れます。 ゼロから作り始めるのは私には難しかったので、今回、「CGWORLD (シージーワールド) 2015年 03月号 vol.199」023~024ページを参考にさせていただきました。下の表紙の号です。恐縮ですがこの場を借りて、記事寄稿者様にお礼を!「ありがとうございました、大変参考になりましたm(_ _)m」作成にあた[...]

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  • Houdini:Practice01

    Houdini回。頭の体操のごとく、詰将棋を説くがごとく、もぞもぞ作る。そんな日曜日。せっかく作ったので公開!作ったのは以下の3点!以下、作業画面のキャプチャ。以上![...]

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  • Houdini Custom:FBrender

    FBrenderというファイルを変更すると、レンダリング時の出力先のプリセットを追加変更することができる。以前書いたFBresと同様、Houdini起動時に環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスにあるOPmenuファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されていなければ、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)参照先のパスに、OPmenuファイルがない場合は、"Opmenu"ファイルを作成して中身書きます(拡張子なし)$HHにファイルフォーマットの参考があります。ためしに、$HHにあるFBrenderを開いてみ[...]

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  • Maya:パーティクルをループさせる

    今回はMayaTips回。Mayaで普通のパーティクルをループさせる方法です。ここではMaya標準のFireを使って試してみます。方法はシンプル。ループさせたい最後のフレームに移動、パーティクルを選択して、「選択したパーティクルの現在の状態を初期状態として使用する」ってのが、この操作の意味なのですが、これで1フレームからInitial Stateを実行したフレームまでのループが出来ます。あくまで、動きだけですが、上例の方法で簡単な炎や煙のループは作れるのでは?それにしても、Initial Stateを設定するだけでなぜループが[...]

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  • Houdini:Simple Water Simulation

    こんなの作ってみましたYoutubeの動画説明欄にリンクを貼っていますが、これをBlenderで作っている人がいて、「なにおぅ、Houdiniだってこのくらい!」というノリで作ったものです。水は、皿の影になるところにエミッタを置いて、そこから発生。また一番上からだけ流すと、一番下の皿に溜まるまでシミュレーション時間がかかってしまうので、皿ごとにエミッタを置いて水が溜まるまでの時間を節約しています。別アングルから見たプレビューだと、その様子が分かります。また厚みの薄い水のシミュレーションは、メッシュ時に穴がぽこぽこ開くのですが、今回はある程度水かさが増えたとこ[...]

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  • Maya:『mentalrayVertexColors』ノード

    今回は、『mentalrayVertexColors』ノードについてやってみようと思います。このノードは、ひとことで言うと、mentalrayで頂点カラーをレンダリングできるようにするノードです。コネクトや作業手順等々、いろいろ面倒なノードのひとつだと思います。アトリビュートも"cpvSets"ひとつしかないので、Mentalrayで頂点カラーをレンダリングするまでの手順をやっていこうと思います。(ちなみにSoftWareレンダーの方は知りません)Mayaは2012の英語版を使用しています(日本語ユーザーの方ごめんなさい)↓のような平[...]

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  • Nuke:Groupノード

    奥さん、Nukeノード回でっせっ!今回は「Group」ノードを取り上げてみました。名前のとおりグループにまとめるノードですね。使い方は、①:グループに含めたいノードを全部選択して②:Ctril + G一旦、グループ化した後、中身を見たい場合はGroupノードのPropertiesにある”S”ボタンを押すことで中に入れます。ちょいと分かりづらいですけど、右上の小さいやつです。また、一旦作成したグループを元に戻すには、①:Groupノードを選択して②:Ctrl+Alt+G以上、備忘録も兼ねてNukeのGroupノードについ[...]

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Maya:『Contour系ノード』 その1

今回からContour系です。全3回くらいの予定です。 Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。 設定方法は2種類。 RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間の […]

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Maya:MotionVector素材備忘録

今回は備忘録もかねて、MayaでのMotionVector素材の出力と使い方についてです。 MotionVector素材とはコンポジット側でモーションブラーをかける際に必要な素材です。 備忘録も兼ねているので説明は少なめに駆け足手やってきた […]

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RayFireのパラメータ意訳メモ

今回はMayaじゃないです。 3dsMaxの破壊系プラグイン、RayFire 1.55 パラメータ意訳。 和訳じゃなくて、意訳です。 また、最新バージョンではないので、一部現在のバージョンとは異なる箇所、足りない部分があるのであしからず。 […]

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Mayaとかの小技トリビア 壱

今回はMayaとAfterEffectsのトリビア的小技、三本立てです。 (内容の薄さを数でカバーしようと、そういう感じです。勘弁)    Mayaでシーケンスファイルを読み込む時 Mayaでシーケンスファイルを読み込みたい時、( […]

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Maya:『user_ibl_rect』ノード

今回は、『user_ibl_rect』の方です。 『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓ 基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。 St […]

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Maya:『user_ibl_env』ノード その2

前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。 Texture 環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。 テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。 Sample サンプル数。少ないとノイズ […]

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Maya:『user_ibl_env』 ノード その1

今回から数回に分けて『user_ibl_env』 と『user_ibl_rect』の二つのノードにスポットを当ててみようと思います。 どちらもMaya2013で新たに追加されたノードです。 これら「user_ibl」ノードはひとことで言うと […]

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