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  • Houdini:Blend Pose

    Houdini  Ver 15.0.244.16Blend Pose機能を覚えたのでメモや。この機能を使って、Mayaでいうところのドリブンキーをやってみたいと思います。こんな感じにSphereとBoxがある状態から始めてみました。Step1 : シェルフのModifyタブ -> Blend PoseシェルフのBlendPoseボタンを押した後、関連付けたいオブジェクトを選択します。最初にtargetオブジェクトを選択、次にdriverオブジェクトを選択。すると、Blen[...]

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  • NoMoreRetake印ダンボー

    朝やってきてくつろいで帰ってったおまけ[...]

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  • Maya:『writeToColorBuffer』その3

    それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。pass出力一つ目の例ではmia_material_x_passesからrawやらlevelやらいろいろ+αPass出してみます。mia_materialからこれだけのPassを書き出してみました。・AO_pass ・Dif_level ・Dif_raw ・Indirect_Pass ・Ref_level_Poas ・Ref_[...]

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  • Houdini:Labs OSM系ノード

    Houdiniノード勉強回。地図データから街を作るノードたちです。取り上げるのは、Labs OSM Imports、Labs OSM Buildings、Labs OSM Filterの3セット。Houly Daily Challenge2020で初めて使ってみたのですが、楽しかったので取り上げてみました。ちなみに、これらのノードはHoudini標準ノードではく、SideFX Labというノード群に含まれるもので追加インストールが必要です。SideFx Labのインストールについては公式ページを参照してください。https://www.sidefx.com/[...]

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  • Houdiniレシピ:続・影だけレンダリング

    うっす、Houdini回ッス。今回は、「続・影だけレンダリングする方法」っす。以前、影だけレンダリングする用のマテリアルを取り上げましたが、今回はその関連で、”特定のオブジェクトの影だけをレンダリングする方法”、です。上のようなシーンで影だけレンダリングするとこうなります。(地面にshadowmatteマテリアルを適応、キャラをPhantom)キャラの影だけ欲しいのですが、キャラの影以外にも地形のSelf Shadowが含まれてしまっています。この場合は、次のようにすると良いと思います。ライトのShadowの設定項目にある"Shadow Mask"を次のよう[...]

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  • Houdini:Crease&Subdiv

    Houdiniノード勉強回。今回は、Crease(SOP)とSubdivide(SOP)のコンボについて。Subdivide(SOP)は、こんな感じにメッシュを細かく分割し更になめらかにしてくれるノードです。使用頻度の高いノードではないかと思います。Crease(SOP)は、Subdivide(SOP)とセットで使用することが前提のノードです。Crease(SOP)はSubdivide(SOP)よりも前工程で適用しておく必要があります。Crease(SOP)を使うと、任意のエッジをSubdivide(SOP)適用後も、鋭角さを保つことが可能です。例えば以下の[...]

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  • Qt&PySide活用例

    今回はプログラム系、特にユーザーインターフェース周りのお話です。 ここでは、Python & QtDesigner & Pysideを使った作例をば。最近の3DCG系ソフトはだいたいPythonをサポートしているので、多少の違いはあれど、どのソフトでも応用がきくのではなかろうかと思いまして書きました。ただしあくまでCG屋が書くプログラムなので、そこのところあしからず。いくつかある作例の中の一つとして捉えていただければ。流れは下のようになります。①:Qt DesignerでUI作成↓②:PySideに変換↓③:コードを好きにいじる[...]

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  • Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

    再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。Mentalrayはオクルージョンひとつとってもいろんな方法があるので、混乱しどころだったりするのではないでしょうか。使う側からしたら、「これ使っとけばいいよ」みたいな最強のを一個だけ用意してくれればいいのにって思ったりもします。『mib_fg_occlusion』、名前に”fg”と付くとおり、FinalGatherを使ったOcclusionです。FinalGather[...]

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  • Houdiniレシピ:Wireframeレンダリング

    今回は、ワイヤーフレームでレンダリングする方法です。こういうのを出力したいのです。主にメイキング作成時によく使います。それ以外での使い道が果たしてあるのか!?ワイヤーフレームを出力するには、wireframeノードを使います(名前そのままですね)ここでは標準のCrayマテリアルにWireframeノードの要素を追加するかたちで使用しています。以下、マテリアルのネットワークです。こんな感じです。wireframeノード単体でもラインの色調整は出きるのですが、そのままだと黒地白ラインなので、rampノード使って反転し白地黒ラインにしてます。(もしくはco[...]

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  • Houdini:シミュレーションでメモリが足りない場合

    Houdiniでシミュレーションすると、すぐメモリが足りなくなります。そんな時の対処方法のひとつ。DOP Networkノードのパラメータ"Cache Simulation"をOFF!これでシミュレーション時にキャッシュデータを保持しなくなります。ここでいうキャッシュデータとは、タイムラインで青とか橙色であらわされるデータです。DOP Networkノードのパラメータ"Cache Simulation"をOFFにすると、このキャッシュデータが作られなくなるのでタイムライン上でマウスをぐりぐりしても、現在のフレーム以外シミュレーション結果を確認でき[...]

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Houdini:L-system概要と作例01

Houdini Advent Calendar2016 15日目に参加しました。 Houdiniノード勉強回。 テーマはL-System。 反復処理されるルールによって、枝分かれする現象を表現できるヤツ。 使えそうに見えて使いどころが難しい […]

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Houdini:Groupで決める線の書き順

またHoudiniのターン。 Group(SOP)とAdd(SOP)のコンボで任意の順番にポイントを繋ぐ方法です。 まったくプロシージャルじゃないけど。 以下手順。 1:シーンビューでポイントをちくちくと選択する。 2:Group SOPで […]

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Houdini:Vector Blur Pass to Nuke

Houdini回。 Nuke用のVector Blur Pass作り方!こゆやつね。 Houdiniは最近の他のソフトと違って、自分でVector Blur用のシェーダーを組んでパスを設定しなければならない。 非常に面倒な上、どう作るのが正 […]

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Houdini:ぷるんぷるんさせる

Houdini回。 CHOPのjiggleでぷるんぷるんさせてみた。 ネットワーク全体はこんな感じ。 割とシンプルなネットワークで、面白い効果が得られるものだなぁ、と。 プルプルした動きを作っているのはノードchannel1が参照している、 […]

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Houdini:UV Transfer for different topologies

Houdini回。 個人的に「おっ!?」となったネタ。 Polygon→VDB→Polygonでメッシュ化したトポロジ違いのジオメトリになんとなくオリジナルのUVを転送する方法。 破壊で重宝しそうと思って。 オリジナル これのUVをトポロジ […]

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Houdini:Capture Deform

またHoudini回。 デフォーム系ノードのコネクションが、いつまでたっても覚えられないので。 Cloth Capture / Deform 低解像度のClothジオメトリを使って高解像度のジオメトリを動かすのに使う。 作例のネットワークは […]

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Houdini:Attribute Create & Material Path

Houdini回。 作業してて、「へ~」となったので。 マテリアルの割り当ては、Material(SOP)を使わずにAttribute Create(SOP)とか使っても出来のか! そもそもMaterial(SOP)を使って、マテリアルを割 […]

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Houdiniレシピ:小技その肆

ネタに困った時の小技回(Houdini) PscaleをView上で確認する Pointの大きさのアトリビュート、pscaleをView上で確認する方法です。 display Options -> Display particlesを […]

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Houdini:DOPデータ参照構文

Houdini Tips回。 マニュアルを読んでいたら、DOPデータを参照する構文なるものがあることを知りました。 ネットワークパス:名前(/データ名) 例1 /obj/AutoDopNetwork:sphere_object1 例2 /o […]

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Houdini:Mandelbulb

私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。 シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。 レンダリングするとキレイ。 確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。 まさかの数秒! 四角いのも作ってみました。 &n […]

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ひとこと

Houdiniに関する質問は、SideFX日本語フォーラムに書き込んでください!

https://www.sidefx.com/forum/71/

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