No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • My Houly Daily Challenge Week1

    Houly Daily Challenge Week1の感想戦。Day1 EARTHイベントの発表があってから初日まで時間があったので、唯一作成に2日かけることができた作品です。PintarestでEarthって検索したらこれに似たのがヒットして、いいなって思ったので作ったのです。地球アイスとコーンだけだと、華やかさが足りないと思ったので隕石とチョコチップの輪を足したのです。ですが初日からネタ被りという事故を起こしてしまいました。確か、初日の投稿でモジモジしながら回りの人の動向を伺っていたら、同じネタの作品を先に投稿されるという。Daily Winner狙っ[...]

    続きを読む
  • Houdini:Attribute Create & Material Path

    Houdini回。作業してて、「へ~」となったので。マテリアルの割り当ては、Material(SOP)を使わずにAttribute Create(SOP)とか使っても出来のか!そもそもMaterial(SOP)を使って、マテリアルを割り当てるとプリミティブにshop_materialpathなるアトリビュートが作成され、それにマテリアルのパスが文字列として記述されます。マニュアルを見ると、shop_materialpathというプリミティブアトリビュートは、「レンダリング時のサーフェスのシェーディングに使用するマテリアルのパスで、プリミティブ上に存在する[...]

    続きを読む
  • 数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

    前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]

    続きを読む
  • FumeFXメモ その6 [rend][illum]

    FumeFXメモ、6回目です。今回はrendタブとillumタブの二つです。rendタブは質感に関する項目ですね。ちょいちょい分からないのもありますが、大目に見てください。バージョンは3.5です。=補足=※Step Size %値が少ないほどクオリティが高いというより、なめらかな結果が得られるといった方がよいかも。ブラー処理かけるの前提であえて高い値でレンダリングするのもありかも。レンダリングも早いし。 illumタブFumeに適応するライトを登録したり、そのライトについての設定をいじったりできる項目ですね。&nb[...]

    続きを読む
  • toxik:Groupについて

    今回はtoxik回です。toxikのGroup(グループ)についてまとめです。toxikのGroupはAfterEffectsでいうプリコンポーズのようなものです。Group化するにはGroup化したいノードを選択して、右クリック→Group。"Group"と"Group(Visual)"の違いは↓の通り。 Groupの中身が見えるのがGroup(Visual)です。Groupノードをダブルクリックすると、Group内に入ることができ、Group内の何もない所でダブルクリックすると上の階層に上がることが出来ます。また、Groupノード上で右クリックか[...]

    続きを読む
  • Maya:『Contour系ノード』 その1

    今回からContour系です。全3回くらいの予定です。Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。設定方法は2種類。RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間のかかる方法。まずはRenderSettings側で設定する簡単な方法から。ノードと言いつつ、今回はノードじゃないですw上のような画像がレンダリングされるように設定してみます。毎度の事ですが、Mayaは2012の英語版です。日本語版ユーザーの方はご容赦を。step1RenderSettingsの"Enable Co[...]

    続きを読む
  • toxik:バッチレンダリング

    え~、toxikメモです。Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。こんな感じ↓txrender -p "プロジェクトパス" -c "シーンファイルパス"  -v "バージョン" -o "出力" -memory "size=70%%"<例>path = %path%;C:\Program Files\Autodesk\Composite 20[...]

    続きを読む
  • 小休止:写真を真似てチャレンジ

    堅めのネタが続いたので、休憩がてら絵のネタを。写真を見ながら、そっくり絵を描いてみよう回。なので元にした写真があり、これは当方のオリジナルではありません。描いてみた結果、こうなりました↓案外、写真っぽくなったかなと。以下、過程です。写真を見ながら、ザックリ。?なんとなく、大きなパーツの色と位置を合わせる陰影&ディテールを追加しながらバランス調整?細部も描き込む?さらに細部をつめ、全体のバランス&色を調整せっかくなので、GIFで繋げてみました。先日参加したCGWカンファレンスのコンセプトアートセッションで、「写真そっくり[...]

    続きを読む
  • Nuke:Nフレームごと再生する

    Nuke article.長い尺のカットで、3フレーム飛ばしとか、5フレーム飛ばしとかで再生したい場合があった。Readノードのframeパラメータに次のようなエクスプレッションで対応した。この場合は5フレーム飛ばし。ceil(frame/5)*5割り算して、小数点切り上げて、掛け算して、って感じ。ceilのかわりに、floorでもいいはず。もっと別な方法があったような気がするけど、分からなかったので、これで。もやもや。[...]

    続きを読む
  • ガンダムイラスト

     [...]

    続きを読む

Houdini:Edge Cusp(SOP)

Houdiniノード勉強回。 Edge Cusp(SOP)について。 マニュアル曰く、”Sharpens edges by uniquing their points and recomputing point normals. […]

続きを読む

Houdini:Example-VellumSmokeSheet

Houdini勉強回。 Houdiniについてくるサンプルファイルが、とても勉強になったので復習がてら解説してみようとてするなり。 使用するサンプルファイルは、VellumSmokeSheetです。 サンプルファイルの開き方はこちらの記事参 […]

続きを読む

Houdini:サンプルファイルの開き方

Houdiniについてくるサンプルファイルの開き方。 その1 1)メインメニューからHelp > Example Fileを選択。 1)カテゴリごとにわかれているので、見たいサンプルをポチポチ選ぶ。 3)読み込む。 Loadは、起動中 […]

続きを読む

Houdini日本語フォーラム

みなさん、Houdiniの日本語フォーラムがあることはご存じでしょうか? https://www.sidefx.com/forum/71/ Houdiniで分からないことがあれば、そこに日本語で書けば誰かが答えてくれますよ、きっと。 何か作 […]

続きを読む

Houdini:複数のVDBをひとつにまとめる

Houdini勉強回。 複数のVDBボリュームをひとつにまとめるノード「VDB Conmbine(SOP)」の使い方。 こんな感じに、右側のコネクトに複数のVDBをコネクト出来る。最近、知りました。 今まで、VDBの数だけノード用意してひと […]

続きを読む

Houdini:Damping V&W

Houdini回! Geometry Wrangle(DOP)で強制的に、アトリビュートvとwを減衰させる方法です。 「RBD PackedでPOP Drag Spin(DOP)使うとおかしなことになる」、というので、代わりになるものはない […]

続きを読む

CGWORLD Houdiniセミナ

Houdiniのセミナやります。 来月、3月29日(金)「HoudiniやわらかVellumシミュレーション」と題して開催されます。 詳細は申し込みページからご覧いただけます。 http://shop.cgworld.jp/shopdeta […]

続きを読む

Houdini:小技その漆

ネタに困ったときの、Houdini小ネタ回! カメラのハンドルツールでフォーカス操作 カメラ選択して、ハンドルツール選択。 次に、右クリックメニューから”Focus Handle”、もしくはビュー上でZキーでフォーカ […]

続きを読む

Houdini:水を貯める

Houdini Advect Calendar2018 20日目の記事に投稿します。 ビンに水を貯めました。FLIPです。 メッシュ化してません。 テーマと問題点 この作例のテーマは、「水を貯める」です。 HoudiniのFLIPでは、水を […]

続きを読む

小休止:無限ループ2

「気晴らしに 作ってみました 無限ループその2」 いっぱい字余り。 こんなの作ってる場合じゃないんだけど、気が付いたら手が勝手に作ってた。 ぷるぷるは、Balloon設定のVellum。 あとRedshiftでのSSSと、ジオメトリライトも […]

続きを読む

ひとこと

Houdiniに関する質問は、SideFX日本語フォーラムに書き込んでください!

https://www.sidefx.com/forum/71/

RSS

follow us in feedly

スポンサードリンク

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (46)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク

言語切り替え

スポンサードリンク

スポンサードリンク