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  • Houdini:nearpoint(VEX)

    前回に続き、Houdini VEX勉強回。今回は「近接ポイントの情報を取得する」VEX系の関数についてです。近接ポイントとはこの場合、単純に距離の近いポイントのことを指します。近接ポイントを取得するVEX関数は幾つかあります。ここではnearpoint()とnearpoints()を取り上げようとおもいます。表記の違いは名前に"s"があるかないか。まぎらわしい。nearpoint()一番近いポイント番号を取得する。”一番近い”だから、取得するポイントは1コ。最大どこまでの距離を探すか指定する。ポイントが見つからなければ-1。int nearp[...]

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  • Houdini:Parm Depend – パラメータの参照先を調べる方法

    Houdiniネタ。Pyro Solver(SOP)などの、中にいっぱいノードが入ってる系のノードで、パラメータが内部のどのノード由来かを知りたい場合があります。それを簡単に調べる方法。パラメータの右クリックメニューで、すると次のようなウィンドウが開きます。左上のViewのところを、DependentsかReferenceに切り替えることで、外に出してるパラメータか内部で参照してるパラメータかを切り替えることができます。リストから飛びたいパスを選択し、右下の矢印ボタンを押すと、その階層までネットワークがジャンプします。逆からも辿れます。[...]

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  • Maya:Brick Map

    テクスチャが重すぎてレンダリングできないっ、って時に以下の設定をしてテクスチャを最適化すると解決するかも。テクスチャサイズはでかくなる一方ですし。プリファレンスから設定します。Windows -->> Setting/Preferences -->> Preferences -->> Rendering 上の画像の赤枠の部分。『Use Maya-style alpha detection on file texture』にチェックを入れます。(2012ではデフォルトOFF)この状態でレンダリングをするか、下の"Up[...]

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  • Nuke:アイコンサイズを大きく(Win10)

    Nukeを4Kモニタとかで表示したとき文字が小さくて読めない際の対処法。困って調べたらあった。ただしwindows10の場合。https://support.foundry.com/hc/en-us/articles/360000035379-Q100416-Scaling-Nuke-for-4k-High-DPI-monitors-on-Windows-101:Windows10のディスプレイ設定を変更Windows10のディスプレイ設定を起動。デスクトップで右クリックメニューから"ディスプレイ設定"を選ぶと表示されます。"テキスト、アプリ、その他の項[...]

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  • Maya:『mip_cameramap』ノード

    今回は『mip_cameramap』のアトリビュートについて調べてみました。このノードはカメラから見たプロジェクションマップを実現するノード、とで言いましょうか。bent_normalの回ではmip_matteshadowと併用して、簡易背景を作るのに使ったりしました。せっかくなので、bent_normalで使ったシーンファイル↓を元に確認していきたいと思います。HyperShadeはこんな感じ↓cameramapを使ってHDR画像を貼り付け、mip_matteShadowで影をキャッチ、その結果をSurfaceShacerに渡すといったことをしてます。案外[...]

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  • Maya:dirmap(MEL)

    Maya回。MEL教えてもらったので、メモ代わりに。mayaで、パスを別のパスに置き換えるmelWindowsで作られたMayaシーンをLinuxで開く際に使用しました。http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/dirmap.html[...]

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  • AE:Tips02 (複数起動コマンド)

    AfterEffects(以下AE)を複数起動する方法について。cmdで起動時にオプション "-m" で複数起動できます。下は参考例です。"C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files\AfterFX.exe" -mデスクトップ等のショートカットアイコンのリンク先に -m を追加すれば、cmdから実行しなくても済みます。AEのオプションはこれしか知らないのですが、他にもあるのでしょうか。[...]

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  • Qt&PySide活用例

    今回はプログラム系、特にユーザーインターフェース周りのお話です。 ここでは、Python & QtDesigner & Pysideを使った作例をば。最近の3DCG系ソフトはだいたいPythonをサポートしているので、多少の違いはあれど、どのソフトでも応用がきくのではなかろうかと思いまして書きました。ただしあくまでCG屋が書くプログラムなので、そこのところあしからず。いくつかある作例の中の一つとして捉えていただければ。流れは下のようになります。①:Qt DesignerでUI作成↓②:PySideに変換↓③:コードを好きにいじる[...]

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  • Maya:『ShadingSwitch』ノード

    ShadingSwitchノードについて。このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類のSwitchノードが存在します。Singleなら1チャンネル。単純にスカラ値。アルファの切り替えなどに使えるのでしょうか。Doubleなら2チャンネル。2チャンネルの代表はUVかな。Tripleなら3チャンネル。XYZ、RGB、UVWとかは3チャンネルですね。Quadなら4チャンネル。RGBAくらいしか思いつきません。これら[...]

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  • Maya:”mip_shaderの有効”と”Implicitノード”

    今回は備忘録二本立てです。一つめはmip_shaderを有効にするMelコマンド//Mental Image Production Shader有効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"1;//無効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"0;mentalrayCustomNodeClass.melを変更するのは面倒なので、こちら↑を使うことが多いです。いろんなサイトで紹介されていますが、自分いっこうにコマンドを覚えられませんw[...]

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Plug-inの記事一覧

AEJuice (AfterEffectsプラグイン)

珍しくプロモーションです。 AEJuice 紹介するのはAdobe After Effectsの有料プラグイン、“AEjuice“です。 オフィシャルページはこちら。 AEjuiceとはどんなプラグインなのか? 一言 […]

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FumeFXメモ その9 Preview

FumeFXのPreviewを出力する方法。 FumeのUIメニューから、Preview->Make Preview。 同じくPlay Previewで作ったPreviewを確認出来る。 実は知ったのはFume使い始めてかなりたった頃 […]

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FumeFX メモその8

今回はFumeFXのコリジョンオブジェクトのTypeについてです。 – Object – Type Shell ・・・ 外壁だけの中身空っぽコリジョンモデル。 Solid ・・・ 中身も詰まったコリジョンモデル。 F […]

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FumeFXメモ その6 [rend][illum]

FumeFXメモ、6回目です。 今回はrendタブとillumタブの二つです。 rendタブは質感に関する項目ですね。 ちょいちょい分からないのもありますが、大目に見てください。 バージョンは3.5です。 =補足= ※Step Size % […]

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FumeFXメモ その5 [wtp]

FUmeFXのリファレンスメモ、5回目です。 今回は、wtpタブの項目です。 バージョンは3.5。 Waveletは低解像度Gridで作成したものを、印象を変えずに高解像度に変換する手法です。Waveletの使用手順について 1:Extra […]

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FumeFXメモ その4 [Sim-Fuel/Smoke/Temperature]

FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。 前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。 バージョンは3.5です。 今回は画像一枚で終わりッス。 パラメータ比較Movieは作ってません。 間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。 […]

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FumeFXメモ その3 [Sim-Simulation]

FumeFXのリファレンスメモ、3回目です。 今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。 Fumeの肝となる項目が沢山ありますね。 バージョンは3.5です。 =以下補足= ※1:Quality 精度値を上げると計算の反復 […]

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FumeFXメモ その2 [gen]

FUmeFXのリファレンスメモ、二回目です。 今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。 バージョンは3.5です。 ※1:Doundless 直訳すると無限の。Gridからはみ出したとき、はみ出したぶんも計算するかどうか […]

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FumeFXメモ その1

3dsMaxの流体プラグインFumeFXのメモを今回から数回に分けて公開します。 改めてまとめてみると、いろいろ発見があるものですね。今回は作成時のパラメータメモ バージョンは3.5です。 <General Parametersロール […]

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RayFireのパラメータ意訳メモ

今回はMayaじゃないです。 3dsMaxの破壊系プラグイン、RayFire 1.55 パラメータ意訳。 和訳じゃなくて、意訳です。 また、最新バージョンではないので、一部現在のバージョンとは異なる箇所、足りない部分があるのであしからず。 […]

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