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  • Houdini:Vector Blur Pass to Nuke

    Houdini回。Nuke用のVector Blur Pass作り方!こゆやつね。Houdiniは最近の他のソフトと違って、自分でVector Blur用のシェーダーを組んでパスを設定しなければならない。非常に面倒な上、どう作るのが正解かよくわからないので、だいたい詰まる。odforceで調べても、みんな違うことやってるしっ!いくつか調べて教えを請うて、Houdini上での3DブラーとコンポジットでのVectorブラーをだいたい一致させる設定、これでいいかなってのが決まってきたので備忘録も兼ねて書きます。テスト用には前回作った、ぷるんぷるんした奴を使いま[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week3

    Houly Daily Challenge Week3の感想戦。Day12 FUR2位をもらいました。が、そんなつもりはなく、多分みんなの調子がそんなに良くない日だったんだなと。Day13 SLIMEもう何度目かの「何も思いつかない病」を発症した日でした。それでも個人的には、まとめられたなと。Day14 SCALES恥ずかしながらSCALESが鱗って意味だと知りませんでした。Day15 DROOLこの日も「何も思いつかない病」でした。Day16 FEATUERS某RPGに出てくる、”一度[...]

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  • Houdini:COINS

    最終的にコインは2万5000枚くらい落ちてきてます。シミュレーション自体は軽くて、30分くらいで終わりました。発生源を3種類用意してコインを分類し、シミュレーションした後にColor情報用のUVを生成しています。[...]

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  • Houdini:Marble Ball

    中身はシンプル。こうボールをぐるぐるぐるっと、ね!おもしろいぱっと見で、どうやってるのか分からないかも、とおもってね。[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その2

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。自信のないところは自信なさげに書いていますwMayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Refraction(屈折)Index of Refraction(屈折率)しばしば、IORと略される。大気が1.0。水が1.33。主な屈折率は、IORの値の部分にマウスを乗せとくと出るヘルプで確認可。Color(カラー)屈折カラー。半[...]

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  • Houdiniレシピ:小技その壱

    PolyCapノードでフタをするpolycapノードで穴を塞ぐ時、Groupのところを*(アスタリスク)にしておくと穴が開いてるところをオートで塞いでくれるっぽい。ポイントだけ残す その1addノードを使うと、ポイントだけ残して他削除することができます。Pointのタブに"Delete Geometry But Keep the Points"ってのがあるのでそれ。ポイントだけ抽出する時は、ほぼaddノードを使っている気がします。ポイントだけ残す その2Deleteノードでもpoint1だけ[...]

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  • NoMoreRetake印ダンボー

    朝やってきてくつろいで帰ってったおまけ[...]

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  • Houdini:Pyro Explosion WIP_v01

    Houdini:Eplosion WIPオーソドックスに爆発キノコ作ってみました。Houdini Previewこのくらいになりました。ウチのマシンだと、このあたりでメモリ使いきっちゃいました。これ以上のボクセル数はシミュレーション分割しなきゃメモリ不足じゃ。パスは少なめです。[...]

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  • Houdini:迷路ジェネレータ02

    Houdiniで迷路生成。前回とはまた違った手法で作ってみました。これHoudini上でのプレビュー。前回は通路を掘り進んでゆくような手法でしたが、今回は壁を構築してゆく手法です。この手法もいろいろやり方があるようですが、ここでは一番簡単そうなのを選びました。 図のようなグリッドで考える。まずグリッドの外側のマスに壁(緑)を、内側に1マス間隔でスタート地点(赤)を配置する。 スタート地点(赤)からランダムなマスを選択する。 現在のマスで上下左右の方向をランダムに選び、その方向の2マス先までを壁にして移動。 3を繰り返す 既存の壁[...]

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  • Houdini18:Attribute Paint(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Houdini18からPaint(SOP)が、Attribute Paint(SOP)に変更されました。これはポリゴンなどに直接ペイントすることができるノードです。Houdini18で改良されたノードのひとつです。以下は、マニュアル。https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/attribpaint.htmlマニュアル曰く、新しくなって処理速度が速くなったり、ポイントに直接書けるようになったりといろいろ改良されてるようですが、一番すごいなと思ったのは、ネットワークの上流でポリゴン数が[...]

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アーカイブ: 2015年

Houdiniレシピ:シミュレーションを再開する

今回は、シミュレーションを途中から再開する方法です。 これを使えば、エラー等でシミュレーションが止まった場合でも、最初からやり直しせずにすみます。 途中からシミュレーションをするには、”シミュレーションキャッシュ”というものが必要です。 D […]

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Houdiniレシピ:LUTを作る、適応する

今回は、HoudiniでのLUTの作成と適応についてです。 もっとも、管理人はLUT作ったことないんですけどね。 なので、いずれ来るかもしれない時に備えての備忘録です。 HoudiniでLUT作成はCOPで行います。 COPでうにゃうにゃと […]

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Houdiniレシピ:徐々に壊れる

前回に引き続きHoudiniの破壊系のネタです。 今回のネタは、徐々に壊れるシミュレーションです。 これを書きたいがために前回のをやった! Houdiniのバージョンは14を使用しています。 ※ここで紹介する方法が唯一の解ではありません。H […]

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「Houdini VFX セミナー 2015 東京」

遅ればせながら告知です。 2015年5月21日 (木) Houdiniセミナにて、喋らせていただけることになりました。 詳細はSidefx.jpのページにて。 メンツがとっても豪華です。でもタダです。 管理人は迫りくる当日に備え、部屋のかど […]

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Houdiniレシピ:隠しノードを表示する

Houdini回ですよっと。   今回は、Tabメニューに表示されない隠しノードを使用可能にする方法です。 Tabメニューってのは、Tabボタン押したら出てくるヤツですね。 2018/06/05追記 ってタイプしても、エラーってし […]

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Houdiniレシピ:Flipbookを別々に!

あい、Houdini回。 今回も、教えていただいたTipsを紹介します。   ●Flipbookを別々で開く。 せっかく出力したFlipbookプレビューを、別のFlipbookで上書きした経験は、Houdini使いなら誰しもある […]

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Houdiniレシピ:Preview Window

ほい、Houdini回。 今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。   ●Preview Window Preview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。 […]

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Houdiniレシピ:PyroのContainerを回転させる

はい、Houdini回。 今回は地味に大事なPyroのContainerを回転させる方法です! ここで言う、Containerとは下図の四角い枠のことです。 以下、手順です。 (初めにShelfから標準的なPyroの煙を作成してあるとします […]

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AE:ハーフトーンワイプ

今回はAfterEffectsネタ。 AfterEffectsでのハーフトーンワイプの作り方。 こういうやつです! Step1 新規でシェイプレイヤーを作成します。 Step2 シェイプに楕円形を追加します。 シェイプレイヤを選択した状態だ […]

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