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  • Houdini Recipe:Wrangle Memo 01

    VEX sentence of Wrangle.Global Varialbles that frequently used//SOP@Cd //Point Color@P //Point Position@v //Point Velocity@ptnum //Processing Point Number@pscale //Particle Scale@numpt //Total Point Number@N //Normal//Time@Frame; //Frame@T[...]

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  • Houdini:SubFrame

    Houdini回。フレームとフレームの間の値が欲しい時があります。上の絵でいうと、1.57613…の小数点以下の部分、0.57613…ですね。この値があると、今、フレームとフレームの間のどのあたりかを知ることができます。この例だと、0.57613…なので、フレーム間のちょうど半分よりすこし次のフレーム寄りだということが分かります。フレーム間を補間するときに便利だったりします。この値をVOPで求めます。ネットワークはfloor(VOP)を使ってこう。floor(VOP)は入力されたFloat値に対して、小数点以下を切り捨てて整数値を返してくれま[...]

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  • Houdini: Viewmenu Attribute of Camera

    Houdiniメモ。ビューポート右上のここの所にカメラ名を表示させない方法。表示させたくないカメラに、viewmenuというアトリビュートを作成し、値を0にセット。これで、シーン内にカメラがあってもビューポートのカメラのリストには表示されなくなる。シーン内にカメラがいっぱいあって管理が大変なとき、これで少しだけカメラの管理が楽になる。実はマニュアルに書いてあった。https://www.sidefx.com/docs/houdini16.5/basics/view.html[...]

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  • Nuke:ノード入れ替え

    NukeのTips回。ノードの入れ替え、Swapの方法。ノードを選択して、Ctrl+Shift押しながら、入れ替えたいノードにドラッグ。実は最近知った、以上![...]

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  • Maya:『samplerInfo』ノード その2

    では、前回に引き続きSamplerInfoノードのAttributeを見ていきたいと思います。今回はUv Coodから。Uv CoodUV座標を取得できます。ただし、座標は0,0から1,1の範囲。これも前回までと同じように色情報に置き換えて確認してみましょう。U座標を赤に、V座標を緑にコネクションしてレンダリングしてみました。こんな感じ。SamplerInfoノードでUvCoodを取得すること自体が私はあまりないので、実際どう使うのか良い例が出てきません。Nukuとかでコンポジットするようなら使うかも。Nuke上でテクスチャも張れるんでしたっけ?[...]

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  • Maya:mia_material part01

    I checked and summarized "mia_material"Although there was a blank part of the knowledge which has not yet been buried, I wrote about each parameter as a memorandum.Please let me know if there are any mistakes.I used Maya2013 to my research.There are three types of "mia_material".They a[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week4

    Houly Daily Challenge Week4の感想戦。こうやってまとめていくと、結構ありますね。Day19 PEAK直前の仕事でTerrainを使っていたので、せっかくだ  からTerrainで作ってみました。ちょうどいいHDRIがなく、晴天ながらも氷山の冷たい感じが表現できず悶々としてた気がします。Day20 SPACEこれ、なかなか難しかった。こう絵としてそれっぽく見せるのが難しく、結果こんな感じになってしまった。COPとかふんだんに使ったんだった。Day21 URBANこれは技術的に、まったく経験のない分野でし[...]

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  • Houdini:Image OverScan

    Houdini回。レンダリング範囲を拡張する方法。カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。以下、設定方法。Step1Edit Parameter Interfaceで、"Render Properties"にある"Image Overscane"をパラメータに追加。パラメータを追加するノードはカメラでもMantraでもOK。私はカメラに追加しています。追加すると、下図のように"Image Overscane"パラメータがノードに追加されます。Step2追加された"Image Overscan"に拡張したいピクセル数を設定[...]

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  • Maya:『mib_twosided』ノード

    今回は『mib_twosided』ノードにしてみました。この『mib_twosided』、珍しく見れば使い方が分かるノードではないでしょうか。それでもあえて、取り上げてみます。このノードは、"twosided"という名前のとおり、法線方向見て面の表と裏に別のマテリアルだったりテクスチャを割り当てるノードですね。アトリビュートを見ると、パラメータは二つだけ。Front表面のカラーBack裏面のカラー実際に使ってみました。テスト用シーンとして、スタンフォードドラゴンに布をかぶせたものを用意しました。この布に『mib_twosided』[...]

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  • Houdiniレシピ:シミュレーションを再開する

    今回は、シミュレーションを途中から再開する方法です。これを使えば、エラー等でシミュレーションが止まった場合でも、最初からやり直しせずにすみます。途中からシミュレーションをするには、”シミュレーションキャッシュ”というものが必要です。DOP Networkノードに設定項目があります。1:シミュレーションキャッシュを有効にするDOP Networkにある、"Cache Simulation"を有効にします。2:シミュレーションキャッシュを保存する。"Save Checkpoints"を有効にします。"Checkpoint File"でシミュレーション[...]

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Houdiniの記事一覧

Houdiniレシピ:VDB Advect Points

Houdini回です。 以前、煙でパーティクルを動かすってのをやりましたが、今回はそれの別解です。 前の記事の時は、POP Advect by Volumeノードを使ってパーティクルを動かしました。 同様の事を、VDB使って出来るっぽいです […]

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Houdini:TimeShiftLoop

Houidini回ッス。 Timeshift(SOP)とBlendshape(SOP)を使ったLoopアニメーションを作成するッス。   もとは、こんなのッス。 mountain(SOP)で動いてるッス。   Loopさ […]

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Houdiniノード:Wedge(ROP)

Houdiniノード備忘録。Wedgeノード(ROP) 同じROPノードを異なる設定で複数回実行できる。 以下、使用手順。 1:Output Driverで出力したいROPノードを指定 指定先のノードの出力パスにWedge変数($WEDGE […]

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Houdiniレシピ:小技その弐

Houidini小技回、二回目! 作業Viewや表示系について、いろいろです。 入力順の切り替え ノードを選択した状態で「Shift + R」で、入力の順番を入れ替えられます。 教えてもらいました。 入力順番はよく間違います。   […]

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Houdini:Pyro_Ink

Houdiniです。 MaxだとFumeとKrakatoaを覚えたエフェクト屋が一度は手を出すという、アレに私も手を出しました。 Houdiniの場合、プラグインなしで作れるのはありがたいですね。 ・・・重いけど。 大きいサイズはVimeo […]

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Houdini:石のアセット

Houdiniじゃ! 石のAssetじゃ! これが、こうなって、こうじゃ! テクスチャとパターン変えてこうじゃ! チャームポイントはポリゴン数が激増するところじゃ♪ めちゃ重じゃ! 形の作成はVOPじゃ! 中身はこうじゃ! [inside […]

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Houdiniレシピ:Solver Lag

Houdiniレシピ回! こういうヤツです。 徐々に効果が薄れていくよーなヤツです。 尾を引く残像効果?   上映像では情報が多いので、解説用にシンプル(gif-01) んもっとシンプルに!(gif-02) 下のように色の残像効果 […]

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Houdiniレシピ:トロコイド曲線

前回、Attribute Wrangle(SOP)でPointを追加する方法をやりましたが、 今回はその亜種です。 唐突ですが、トロコイドというものをご存知でしょうか? サイクロイドともいうそうですが、Wiki曰く、 「円を、ある曲線(円や […]

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Houdiniレシピ:WrangleでPoint

Houdini回ね。 今回はAttribute Wrangle(SOP)を使ってPointを作ります。 最終的にはPointを並べてこんな感じのを、と。 sin()とcos()が出てくるのであしからず。 では早速。 まず、Attribute […]

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Houdini:波と渦のアセット

Houdiniで波と渦のデフォームアセットを私も作ってみんとてする也!! いつか自分でも作ってみたいと思っていたので、今回挑戦してみた次第です。 Houdini上で動かしてみたのがこちら↓ VimeoでHDサイズのが見れます。   ゼロから […]

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